2Dアニメ用のキャラをイラレで作ってみよう(その4)

はらだ(イラストレーター)
万年眼鏡

わんこ大好きはらだです。
にゃんこも好きだけど一緒に暮らしたことがないからその生態に未知の部分が。

今回は今まで作ってきた素体を元に、色んなキャラを描き起こしてみました。やっとここまできた…!
では色々検証していきましょう。

キャラバリエを描いてみよう

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 タイプがバラけるように、まずはPhotoshopで下絵ラフを描きます。
素体の上からぐりぐり描いていく感じで。

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 そしてこんな感じでIllustratorでトレス。
下絵ラフに数時間、トレスに大体1日半くらい??もちょっとかかったかも。
バリバリIllustratorをいじっていた頃はバージョン8だったので、途中から乗算やらフィルタやら試してみては「今のIllustratorすげえ…!」と感嘆する私なのでした。

作ったキャラを前回検証した動きに当てはめてみよう

前回考えた4つの動き「待機」「攻撃」「喜び」「悲しみ」のアクションをこのキャラたちにやってもらいましょう。
さて、うまくいくかな?

待機アクション

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 OKですね

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 待機アクション用目パチの差分も作ってあります。

攻撃アクション

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 んー、アイテムにはボーンを入れない想定だったんですが、振り下ろしたところは武器見えたほうがいいかなー。
手を中心にしたアイテム用のボーンを作ってもらえるか相談かな。
振り上げた時のアクションのドレス娘とチャイナ娘のアイテムが顔にかかってるのもちょっと気になりますね。

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 こんな感じにできたらいいな。

喜びアクション

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 攻撃アクションと同じく、手を上げた時のドレス娘とチャイナ娘のアイテムが顔にかかり気味で気になっちゃうかもですね。
やっぱりアイテムにもボーンほしいですね。

悲しみアクション

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 スカート組は足の動きがさっぱりわからないですが;実際Spineで動けばちょっと体が下に沈むはず。
右足のヒザ下パーツは左右反転して使っています。フチがついても不具合がでなそう。良かった!

そんで、アラビア娘のズボンのグラデが全体的に動きにジャマですね(笑)動かすパーツのこういうグラデはやめよう(笑)
あと気になっていた魔女っ娘のケープですがどうでしょう。
確かに腕を上げた時の表現が苦しいけど許容範囲のように思えてきたぞ…。

キャラに必要なパーツ数、顔差分数

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 例えばドレス娘の場合はこんな感じ。
顔差分含め1キャラに14、5~20数点ほどのパーツが必要と思われます。

まとめと所感

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今回の検証終了後、修正した素体。
両手にアイテム用のボーンの中心点を追加。
あと見た目にはわかりませんが、使いまわす時にやりづらかったグループ化の部分やパーツの階層調整を行いました。
素体も整ったし、キャラが増えてくれば使いまわせる部分も多くなるからイラレでのキャラ作成時間は将来的には今回より短縮できそうです。

さて4記事に分けて書いてきたSpine用イラストの作成検証ブログは、今回で終了予定です。
久しぶりにIllustratorに触って新しい機能も少し覚えられました。
ディフォルメ案出すのもキャラ考えるのも楽しかった!
関節考えて描くのはめんどくさかった!(笑)でも動かしてみて破綻が無かった時はちょっと嬉しかったりしましたー。

次回はもう検証とか考えずに遊んじゃおうかなー。
それでは~