表情変化や口パクを好きなタイミングで操作するためのデータ出力
デザイン担当はらだです。
今回は「ゲーム上で表情や口パクを任意のタイミングで操作するためのlive2dデータ」を作成します。
作成するデータ
「体のモーションデータ」+「表情データ(今回は「平常時」と「笑顔」の二種類)」+「口の開閉データ」を作り、moc3やjsonを出力します。
デザインが作るデータと、プログラマーにお渡しするデータは下記のようになります。

live2d Modeler
Modelerからデータを出力
live2d Modelerでパラメータ振り(必要があれば物理演算設定も)が終わったcmo3データをゲーム用に書き出します。
ファイル > 組み込み用ファイル書き出し > moc3ファイル書き出し を選択します。

ちなみに今回は「口の開閉」を表情モーションと分けて作成するので、結合して作りがちな「口の変形」と「口の開閉」を結合させずに書き出します。
(私はパラメータをつけている時は結合した方がやりやすいので、作成中は結合させ、最後に結合を解除しました)

下記の設定でOKをクリック

保存したい任意の場所を選んでOKをクリック

ファイルが書き出されました。
色をつけたのが書き出されたファイルです。

live2d Animator
モーションを作成
新規Animatorデータを作成し、「idle_body.can3」とファイル名をつけて保存。
それを複製して「idle_face.can3」「laugh_face.can3」「lip.can3」とリネームします。
それぞれにキーフレームを打っていきますが、体の動きだったら体に関係するパラメータのみ、表情だったら表情に関係するパラメータのみを設定します。
また、関係するパラメータであれば動かさない場合でも一番最初にデフォルト位置のキーフレームを打っておきます。
こうしておかないと他の表情に切り替えた時に意図通りの位置にパラメータが設定されないようです。
体のモーション

表情のモーション 平常

表情のモーション 笑顔

口の開閉モーション

データを出力
Modelerの時と同様に、
ファイル > 組み込みファイル書き出し > モーションファイル書き出し からデータを出力します。


色をつけたのが書き出したファイルです。

あとはModeler、Animatorで出力したデータをプログラマーさんにお渡しするだけです〜。 お疲れ様でした!
イメージとしてはこんな感じのことがゲーム上でできます↓